Jose Ribas | Blog DissenyProducte.

Busco empleo y nuevos proyectos profesionales en la zona de Benifaió - Almussafes y alrededores ( Valencia, ESP ).

❝ Intenta aprender algo sobre todo y todo sobre algo ❞...❝ Todo experto alguna vez fue principiante ❞, en alguna materia.
⚠ Actualmente solo utilizo Software Libre.
Jose Ribas | Blog DissenyProducte Diseño
Jose Ribas | Blog DissenyProducte 2D 3D Render
Jose Ribas | Blog DissenyProducte Soldadura
Jose Ribas | Blog DissenyProducte Baja Tensión FV
Jose Ribas | Blog DissenyProducte Desarrollo Web
Jose Ribas | Blog DissenyProducte Prevención

31 de enero de 2020

Introducción al Modelado Hard Surface en Blender


Hace poco publiqué una artículo sobre las Principales formas de Presentación y Modelado de objetos 3D, les invito a visitarlo antes de avanzar en este artículo. En este artículo realizaré una pequeña introducción sobre el Modelado Hard Surface o Modelado Inorgánico, también conocido como Modelado de Superficies Duras. Es el Modelado utilizado para superficies mecánicas, estructuras metálicas, armas, infoarquitectura, productos, publicidad,etc.

En el Hard Surface se utiliza el modelado por Subdivisión, ya visto en el artículo sobre las Principales formas de Presentación y Modelado de objetos 3D. Este tipo de Modelado nos permite conseguir un modelado con gran calidad en los detalles, podemos conseguir Renders de gran calidad aunque nos acerquemos mucho al Objeto.

El suavizado de las aristas también se pueden conseguir mediante la utilización del Modificador de Biselado o directamente aplicando un Nodo de Biselado en el Material utilizado. Pero en ambos casos se hacen uso de técnicas de enmascaramiento, para objetos lejanos puede dar el pego en los Renders y Animaciones. Pero si nos acercamos a los Objetos podemos apreciar que la calidad del efecto no es muy buena. Con el Modelado Hard Surface conseguiremos objetos de gran calidad y detalle en su superficie.


En la imagen anterior podemos apreciar un pequeño ejemplo del modelado por Subdivisión :
  • En el primer elemento de la izquierda vemos el objeto tal y como lo hemos creado. 
  • En el segundo vemos como queda después de aplicarle el modificador de Subdivisión.
  • En el tercero podemos apreciar como queda despues de crearle unos Loops de Control. Como se puede apreciar, los Loops de Control son aquellos bordes que forman anillos alrededor del objeto y ayudan a definir la geometría del mismo. 
  • En el cuarto podemos apreciar el objeto después de aplicar unos Loops de Soporte, que son los encargados de definir mejor los detalles del objeto. Para poder definir bien las aristas se necesita un borde de control y dos bordes de soporte que se encuentran a ambos lados. La distancia entre el borde de soporte y el de control definirá el radio de curvatura de la malla.

Es muy importante que el Modelado de la Malla se realice mediante Quads, caras de cuatro bordes, y evitemos la utilización de Tris ( Caras de 3 bordes ) y N-gons ( Caras de más de 4 bordes ). Una característica del Modelado Hard Surface es la importancia del Diseño de la Malla, para que nos permita trabajar con ella de una forma eficiente y modificarla fácilmente mediante la creación de nuevos Loops.


Solo de esa forma obtendremos una Topología de la Malla correcta. Estos son algunos ejemplos Básicos de lo que podemos conseguir mediante este tipo de Modelado Hard Surface. 

También te puede interesar :
Si te gusta, no dudes en compartirlo en las redes sociales. Gracias.